Quand le jeu vidéo ne sert pas qu’à jouer

Ini­tia­le­ment publié le 20 juin 2006 à 05:13

America’s Army, Marine Doom, serious game, mili­tain­ment… Ces noms ne signi­fient sûre­ment rien pour vous. Les deux pre­miers sont des noms de jeux de tir à la pre­mière per­sonne (FPS) déjà assez anciens. Ce n’est pas leur valeur tech­no­lo­gique qui est inté­res­sante, ni peut-être même leur valeur ludique et leur game­play, mais leur objec­tif et leur audience.

En effet, ces deux jeux-là ne sont pas des jeux « clas­siques », que nous pour­rions appe­ler des « jeux ludiques ». Il n’y pas vrai­ment pléo­nasme dans cette der­nière expres­sion, car depuis un peu plus d’une dizaine d’années appa­rait ce que les Anglo-saxons appellent des jeux sérieux, c’est-à-dire des jeux avec un objec­tif didactique.

On dit que la honte est un puis­sant fac­teur d’apprentissage. Le jeu en est un aussi. Dans les jeux sérieux, c’est par le jeu que l’on va sen­si­bi­li­ser l’utilisateur à quelque chose, en le pla­çant dans un état hau­te­ment récep­tif. Ainsi, un jeu comme America’s Army (et son ancêtre Marine Doom) a-t-il pour objec­tif de mon­trer à des recrues poten­tielles com­ment se passe réel­le­ment le quo­ti­dien (ou presque) de l’armée des États-Unis. Ce jeu est for­te­ment contro­versé, accusé de n’être ni plus ni moins que de la pro­pa­gande éhon­tée voire men­son­gère, mais c’est une autre question.

Le jeu sérieux et ses cousins

Jeu sérieux et jeux éducatifs

Vous connais­sez tous les jeux éduca­tifs clas­siques, des­ti­nés aux enfants ou aux ado­les­cents. Qu’il s’agisse d’apprendre à lire, comp­ter ou jar­di­ner, ils sont pré­sents depuis plu­sieurs années et ren­contrent un suc­cès cer­tain, per­met­tant aux jeunes de se fami­lia­ri­ser avec un ordi­na­teur tout en leur appre­nant des choses de la vie. Apprendre en s’amusant.

Jeu sérieux et simulateur

On avait fin 2001 glosé sur l’usage de simu­la­teurs de vol par Al-Qaïda pour pré­pa­rer les atten­tats du 11-Septembre ; il s’agit de quelque chose de simi­laire. Cepen­dant, alors qu’un simu­la­teur doit sim­ple­ment recréer des condi­tions réa­listes, un jeu sérieux doit, lui, être amu­sant pour pla­cer le sujet dans un état pro­pice à l’apprentissage. Ainsi, simu­la­teur et jeu sérieux pour­suivent des buts proches, mais dif­fé­rents et par­fois oppo­sés : dans un contexte didac­tique, un jeu sérieux sera plus effi­cace si c’est une bonne simu­la­tion ; cepen­dant, une simu­la­tion est sou­vent moins « pre­nante » qu’un autre type de jeu.

Typo­lo­gie des jeux sérieux

Mili­tain­ment

Mot-valise formé de mili­tary et enter­tai­ne­ment, c’est un type de diver­tis­se­ment ayant pour objec­tif de rendre l’Armée atti­rante. Lar­ge­ment uti­lisé par les États-Unis (notam­ment les sus­men­tion­nés Marine Doom et sur­tout America’s Army). Il ne s’agit pas uni­que­ment de jeux vidéo : n’importe quel « Army Chan­nel » rentre égale­ment dans cette caté­go­rie. Lire Wiki­pe­dia – Militainment

D’autres sous-genres

Les jeux sérieux sont sur­tout connus pour leur fina­lité mili­taire, voire mili­ta­ri­sante. C’est le type de jeux le plus fré­quent, mal­heu­reu­se­ment. Rap­pe­lons cepen­dant, pour res­ter opti­mistes, que c’est un schéma clas­sique : beau­coup de tech­no­lo­gies ont d’abord servi à l’armée (ou à la por­no­gra­phie) pour ensuite trou­ver un usage ailleurs.

  • Moins guer­rier que les deux jeux pré­ci­tés, Pax War­rior est un « jeu » sur le géno­cide au Rwanda. Le joueur doit essayer de limi­ter les tue­ries1.
  • Inter­ac­tive Trauma Trai­ner a, comme son nom l’indique, pour objec­tif d’entraîner à la méde­cine en condi­tions d’urgence. Certes, là encore, la fina­lité est les méde­cins mili­taires, mais c’est tout à fait expor­table à autre chose.
  • Making His­tory (à la fois faire l’Histoire et faire date, un jeu de stra­té­gie his­to­rique ayant pour objec­tif de déve­lop­per l’esprit cri­tique et les capa­ci­tés de négociation.
  • Avec Food Force on quitte le domaine de la guerre : l’objectif du jeu créé par le pro­gramme ali­men­taire mon­dial des Nations-Unies est de sen­si­bi­li­ser les 8–13 ans au pro­blème de la faim dans le monde2. Food Force va sus­ci­ter l’intérêt des enfants et leur faire com­prendre que c’est la faim qui tue plus de gens que le sida, le palu­disme, et la tuber­cu­lose réunies.

Le futur de l’éducation

Je vais ter­mi­ner avec une cita­tion de l’un des livres pré­fé­rés, Trans­hu­man Space, un jeu de rôle (mais bien plus, puisque c’est du GURPS !), tiré de la rubrique éponyme de mon blog perso (hop !, un peu de pub). Ce livre reflète nombre de mes visions sur ce siècle qui com­mence, et cette cita­tion ne fait pas exception :

Au ving­tième siècle, l’éducation était conçue pour pré­pa­rer les gens à la vie dans une civi­li­sa­tion de la Seconde vague. Les enfants appre­naient les com­pé­tences néces­saires pour être effi­caces dans une usine : alpha­bé­ti­sa­tion, arith­mé­tique, ponc­tua­lité, dis­ci­pline et tra­vail d’équipe. Ils appre­naient aussi l’idéologie domi­nante de leur nation, à laquelle ils étaient cen­sés se confor­mer. Les écoles étaient elles-mêmes orga­ni­sées comme des usines de tra­vail à la chaîne, pre­nant des jeunes enfants comme matière pre­mière et déli­vrant des citoyens-travailleurs comme pro­duits finis. Apprendre était un tra­vail, et pour nombre d’enfants, un tra­vail pénible et difficile.

Aujourd’hui, l’éducation est bien plus impor­tante qu’elle ne l’était en 2000. Les enfants doivent acqué­rir des com­pé­tences tech­niques bien plus com­plexes. En même temps, au lieu de devoir ingur­gi­ter une seule idéo­lo­gie, ils doivent apprendre à recon­naître et trai­ter l’imposante masse de mèmes à laquelle ils seront confron­tés une fois adultes. La charge sur le sys­tème éduca­tif serait insup­por­table si l’on uti­li­sait encore les méthodes de l’ère indus­trielle. À la place, l’éducation moderne repose sur des moyens de rendre le pro­cédé d’apprentissage aussi facile et incons­cient que pos­sible. Les enfants ne se sentent plus obli­gés d’apprendre. Au contraire, ils apprennent aussi natu­rel­le­ment qu’ils res­pirent ou jouent, leur curio­sité natu­relle mise à défi par des jouets infor­ma­tiques et des médias ludiques.

À bon enten­deur, joystick !

Dans la même veine, je vous conseille la lec­ture de Jeu vidéo éduca­tif (qui aborde entre autres la ques­tion de la liberté de la connais­sance, mise à mal ces der­nières années et de la « connais­sance publi­ci­taire ») et L’éducation dans
la Cin­quième Vague
.

Ils en parlent mais ne me le disent pas, les petits cachottiers :



  1. Il n’est cepen­dant pas pos­sible de faire moins que le décompte offi­ciel, ce qui me parait fort poli­ti­que­ment correct.
  2. Le jeu est un peu bug­gué, sur la mis­sion de convoyage de nourriture.

Sensibilisation à la consommation énergétique en Chine

Clau­dia Neu­bauer, de la Fon­da­tion Sciences citoyennes, revient sur les aspects poli­tiques et sociaux […].

Sen­si­bi­li­sa­tion à la consom­ma­tion d’énergie. Une expé­rience très inté­res­sante a été menée à Hong­kong. La TV, au moment du prime time a appelé ses spec­ta­teurs à éteindre toutes leurs lumières dans leurs appar­te­ments. Et on a suivi à l’écran la baisse de la consom­ma­tion d’énergie. Notre rap­port à l’énergie est une ques­tion de for­ma­tion, une ques­tion de conscience, une ques­tion de res­pon­sa­bi­lité poli­tique et média­tique. Il faut mener des cam­pagnes de sen­si­bi­li­sa­tion à la consom­ma­tion d’énergie.