- Si vous avez aimé Homeworld, vous aimerez l’islandais EVE online (jeu en ligne, deux semaines à l’essai puis 15 dollars par mois). Graphismes comme musiques (ces dernières librement téléchargeables, 150 Mo) sont dans la lignée de cet excellent jeu, jugez par vous-même ! La possibilité de conserver une vraie vie à côté du jeu (vous savez, tous ces trucs démodés qu’on ne fait pas devant un ordinateur) est bien implémentée (lire la page du Wiki Clubic à propos d’EVE Online), me semble-t-il sans pouvoir juger… car ça ne fonctionne que pour Windows, et je ne vais pas acheter de Mac-Intel avant longtemps.
- Vous vous souvenez de la pub pour le sucre il y a quelques années, avec ce gigantesque jeu de dominos qui s’écroulent ? Si vous aimez ça ou les incroyables machines de Rube Goldberg (qui a très certainement inspiré les minoïs ou gnomes bricoleurs de Krynn), alors vous devez regarder Incredible Machines (50 Mo). Dommage que ça aille trop vite, que ce soit mal cadré et qu’il y ait un jingle très gonflant une trentaine de fois ; sans ça, ce serait passé d’intéressant à excellent. C’est chez Thierry.
Tag Archives: jeu vidéo
Jeux vidéo : l’art du ⅩⅩⅠe siècle
Traduction par Courrier International
Les jeux vidéo sont-ils l’équivalent du cinéma à ses débuts : une forme d’art populaire en émergence ?
Technology review (extraits)
Cambridge (Massachusetts)
Le « farming » et les sweatshops online : un cas de mariage du réel et du virtuel
Traduction en français d’un vieil article.
Le farming est un type de chasse où le joueur tue des monstres uniquement pour l’argent et les objets que celui_ci possède. Généralement, les joueurs qui font du farming campent dans une zone, attendent que les monstres apparaissent (« respawnent ») les dépouille et vont vendre leurs objets à d’autres joueurs. La communauté des joueurs n’aime généralement pas cette pratique, car les « farmers » (à ne pas traduire ici par « fermiers ») vendent leurs possessions virtuelles pour de l’argent réel. Les farmers peuvent aussi occuper toute une zone normalement destinée aux joueurs de faible niveau. Conséquemment, ces derniers ne peuvent monter en niveau. Ce type de parasitisme (qu’on peut voir comme du spam) est mauvais pour tout le monde : joueurs comme concepteurs du jeu.
Enfin, tout le monde, non. Les farmers y gagnent et une économie parallèle et indirecte se développe. D’un point de vue sociologique, c’est intéressant. Ainsi, certains cybercafés permettent à des gens de jouer gratuitement aussi longtemps qu’ils donnent un pourcentage de ce qu’ils gagnent au propriétaire du cybercafé. Ensuite, ce propriétaire revend ces possessions virtuelles pour du vrai argent. Ce processus est même industrialisé : on parle de sweatshops online. Ceux-ci existent surtout en Chine, où les gens travaillent à récupérer des objets dans le jeu pour leur employeur qui les revend pour du vrai argent. Un « joueur » peut ainsi se faire 100 dollars par jour, ce qui est mieux payé que la majorité des emplois en Chine.
Lire aussi Les jeux multijoueurs, un univers impitoyable.
Améliorer l’immersion dans les univers en ligne : les langues
Exceptionnellement et contrairement aux règles de typographie française, je mettrai dans ce billet (en suivant en cela la typographie anglo-saxonne) des majuscules aux noms de langues. Cela je pense facilitera la lecture.
Voici une idée pour améliorer le réalisme des MMORPG ; cela prendra beaucoup de temps à implémenter, cependant :
- Le joueur 1, propriétaire du personnage a, parle dans sa propre langue au joueur 2, propriétaire du personnage b ;
- l’ordinateur compare les langues connues par a et b ;
- si au moins une langue est identique, l’ordinateur traduit à la volée ce que 1 dit à 2 (ou, simplement, autorise la conversation si les deux joueurs parlent la même langue).
J’examine ci-dessous à l’aide d’exemples :
- comment cela peut-il être implémenté (mes principales inspirations sont Wikipédia:Babel et la quatrième édition de GURPS)
- et, surtout, quels peuvent être les impacts d’une telle prise en compte sur les univers de jeu.
Les exemples porteront sur un monde médiéval-fantastique, mais peuvent avec des adaptations mineures (comme la plus forte propension au multilinguisme ou à la domination d’une langue) être transposés dans un autre univers.
[QUESTION] Démo jouable de Planescape:Torment
Est-ce que vous savez où je pourrais trouver une démo jouable de Planescape: Torment (magistral jeu vidéo de 1999) ? J’ai le jeu chez moi, mais je voudrais faire découvrir le jeu à de nouvelles générations et pour faire cela légalement, il me faut la démo jouable.
Merci par avance.
Je viens d’apprendre qu’en son temps, Planescape: Torment avait obtenu le premier Platinum Award jamais donné à un jeu vidéo. De plus, si je n’ai pas trouvé la démo, au moins ai-je une bande-annonce (une peu moins bien que celle du CD de Baldur’s Gate) et une démo technologique. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui ont tant emballé qu’un passionné à sauvé le site entier ?
Le poison dans Diablo ⅠⅠ
Le fonctionnement du poison dans Diablo ⅠⅠ est très peu intuitif. Ce billet essaie de résumer le modus operandi. En une ligne, disons que le poison n’est utile qu’à ceux qui frappent lentement (ou qui frappent plusieurs ennemis l’un après l’autre). Plus vous êtes lent, plus grande est l’efficacité du poison.
Toutes les sources de poison se cumulent et la durée est une moyenne.
Attention; un seul empoisonnement prend effet à la fois. C’est donc particulièrement inutile pour des zélotes, qui frappent très vite.
Ce n’est pas :
|==============| |==============| |==============|
mais
|=========| |==========| |==============|
Frapper plusieurs fois n’augmente pas les dégâts, ça ne fait que remettre à zéro le compte à rebours. Ça ne fait pas plus mal, ça fait mal plus longtemps.
Aussi : les dégâts ne s’additionnent pas. 20 de dégâts pendant 6 secondes et 10 de dégâts pendant 6 secondes, ne feront par 30 de dégâts pendant 6 secondes. Les « poison rate » s’additionnent, mais pas les dégâts. J’ai cru comprendre que les dégâts seront juste infligés plus vite (peut être qu’au lieu de prendre 6 secondes pour délivrer les dégâts, il n’en faudra plus que 4).
Également, il semble que le poison dure beaucoup plus longtemps quand il est tiré à l’arc ou au javelot que quand il est utilisé sur une arme de mêlée.
Enfin, tout ceci était vrai en 2002 et apparemment, ça a changé. Je pense néanmoins que l’on peut dire de manière assez certaine que l’on ne peut pas se fier à l’indicateur de dégâts sur la feuille de personnage quand il s’agit de poison. La valeur est vraie, mais dans une mesure trop différente de ce que l’on espère.
Source
- The Tao of Poison
- Version simplifiée à Daggermancer
Si vous avez un paladin, vous pouvez essayer cette tactique :
- une arme enflammée (la foudre réserve trop de surprise) ;
- une archère empoisonneuse avec Howltusk (qui fait reculer la cible), et quelque chose pour empêcher de guérir.
Les jeux c’était mieux avant
- Se lancer dans les MMO revient peu ou prou à mettre ce qu’il reste de sa vie sociale dans la machine à laver et lancer le tout à 90°C.
- Les RTS nécessitent de connaître sur le bout des doigts les caractéristiques de tous les types d’unité avant d’arriver à faire quoi que ce soit (et encore, je n’ai pas évoqué la liste interminable de sortilèges).
- Le milieu des FPS est pourri par des préados en échec scolaire se croyant sportifs de haut niveau.
La lenteur de Diablo ⅠⅠ sur Tiger
Il semble que si Diablo ⅠⅠ est asthmatique sur Tiger, ça vienne… de Tiger. Je vois beaucoup de gens se plaindre de la dernière version d’OS X, en disant que ça marchait bien mieux avant
(Jaguar, entres autres). Notez qu’Arnaud signale aussi une lenteur incroyable des applications XUL (Firefox et Thunderbird).
Pour en revenir à Diablo ⅠⅠ, la solution semble être de passer en mode logiciel (je suis en mode Open GL, pour le moment). Sauf que je ne sais pas faire sous OS X (sous Windows, pas de problème). Quelqu’un pour me dire comment faire ? Merci.
Planescape: Torment : Adahn existe, parce que je le veux
Je croyais avoir fini par tout découvrir dans ce jeu. Et bien non.
Un concept récurrent dans le jeu est celui de la réalité consensuelle : si suffisamment de gens croient en quelque chose, cette chose existe et devient réelle. Par exemple, quand des gens demandent au Sans-Nom comment il s’appelle (ce qu’il ne sait pas), une des réponses proposées est Adahn. S’il dit à suffisamment de personnes qui il est, Adahn apparaît et se présente comme un vieil ami, quand bien même il n’a jamais existé auparavant.
Et après, on se demande pourquoi j’adore ce jeu…
Remarques
- Si vous aimez Nethack, je pense que vous aimerez Torment, même si le gameplay n’a rien à voir.
- Torment n’est plus disponible à la vente, mais il y a des tas de moyens de l’obtenir…
Online sweatshops
Emphasis is mine.
- Farming
Farming is a form of hunting where a player kills monsters in the game for the money and items that the monster carries. Players who farm usually camp an area, kill monsters as they spawn, collect the loot, and later sell the items to others. Players often dislike this practice because many farmers sell the virtual loot for real money. Farmers can also dominate areas that were intended to be lucrative hunting grounds for lower-level players.
Some cyber cafés allow people to play for free as long as they give a percentage of what they earn in-game to the owner of the café. The owner of the café then sells the items for real money. There are even online sweatshops, mainly in China, where people actually work with collecting ingame items for their employer who then sell them. It is reported that one can make up to USD$100 a day, which is actually better pay than many other jobs in China.
Games where the emphasis is on acquiring resources and items tend to have farming problems.
See also Les jeux multijoueurs, un univers impitoyable about scamming.