EVE Online et les héritiers de Rube Goldberg

  • Si vous avez aimé Home­world, vous aime­rez l’islandais EVE online (jeu en ligne, deux semaines à l’essai puis 15 dol­lars par mois). Gra­phismes comme musiques (ces der­nières libre­ment télé­char­geables, 150 Mo) sont dans la lignée de cet excellent jeu, jugez par vous-même ! La pos­si­bi­lité de conser­ver une vraie vie à côté du jeu (vous savez, tous ces trucs démo­dés qu’on ne fait pas devant un ordi­na­teur) est bien implé­men­tée (lire la page du Wiki Clu­bic à pro­pos d’EVE Online), me semble-t-il sans pou­voir juger… car ça ne fonc­tionne que pour Win­dows, et je ne vais pas ache­ter de Mac-Intel avant longtemps.
  • Vous vous sou­ve­nez de la pub pour le sucre il y a quelques années, avec ce gigan­tesque jeu de domi­nos qui s’écroulent ? Si vous aimez ça ou les incroyables machines de Rube Gold­berg (qui a très cer­tai­ne­ment ins­piré les minoïs ou gnomes bri­co­leurs de Krynn), alors vous devez regar­der Incre­dible Machines (50 Mo). Dom­mage que ça aille trop vite, que ce soit mal cadré et qu’il y ait un jingle très gon­flant une tren­taine de fois ; sans ça, ce serait passé d’inté­res­sant à excellent. C’est chez Thierry.

Jeux vidéo : l’art du ⅩⅩⅠe siècle

Tra­duc­tion par Cour­rier International

Les jeux vidéo sont-ils l’équivalent du cinéma à ses débuts : une forme d’art popu­laire en émergence ?

Tech­no­logy review (extraits)
Cam­bridge (Massachusetts)

Conti­nue rea­ding

Le « farming » et les sweatshops online : un cas de mariage du réel et du virtuel

Tra­duc­tion en fran­çais d’un vieil article.

Le far­ming est un type de chasse où le joueur tue des monstres uni­que­ment pour l’argent et les objets que celui_ci pos­sède. Géné­ra­le­ment, les joueurs qui font du far­ming campent dans une zone, attendent que les monstres appa­raissent (« respawnent ») les dépouille et vont vendre leurs objets à d’autres joueurs. La com­mu­nauté des joueurs n’aime géné­ra­le­ment pas cette pra­tique, car les « far­mers » (à ne pas tra­duire ici par « fer­miers ») vendent leurs pos­ses­sions vir­tuelles pour de l’argent réel. Les far­mers peuvent aussi occu­per toute une zone nor­ma­le­ment des­ti­née aux joueurs de faible niveau. Consé­quem­ment, ces der­niers ne peuvent mon­ter en niveau. Ce type de para­si­tisme (qu’on peut voir comme du spam) est mau­vais pour tout le monde : joueurs comme concep­teurs du jeu.

Enfin, tout le monde, non. Les far­mers y gagnent et une écono­mie paral­lèle et indi­recte se déve­loppe. D’un point de vue socio­lo­gique, c’est inté­res­sant. Ainsi, cer­tains cyber­ca­fés per­mettent à des gens de jouer gra­tui­te­ment aussi long­temps qu’ils donnent un pour­cen­tage de ce qu’ils gagnent au pro­prié­taire du cyber­café. Ensuite, ce pro­prié­taire revend ces pos­ses­sions vir­tuelles pour du vrai argent. Ce pro­ces­sus est même indus­tria­lisé : on parle de sweat­shops online. Ceux-ci existent sur­tout en Chine, où les gens tra­vaillent à récu­pé­rer des objets dans le jeu pour leur employeur qui les revend pour du vrai argent. Un « joueur » peut ainsi se faire 100 dol­lars par jour, ce qui est mieux payé que la majo­rité des emplois en Chine.

Lire aussi Les jeux mul­ti­joueurs, un uni­vers impi­toyable.

Améliorer l’immersion dans les univers en ligne : les langues

Excep­tion­nel­le­ment et contrai­re­ment aux règles de typo­gra­phie fran­çaise, je met­trai dans ce billet (en sui­vant en cela la typo­gra­phie anglo-saxonne) des majus­cules aux noms de langues. Cela je pense faci­li­tera la lecture.

Voici une idée pour amé­lio­rer le réa­lisme des MMORPG ; cela pren­dra beau­coup de temps à implé­men­ter, cependant :

  1. Le joueur 1, pro­prié­taire du per­son­nage a, parle dans sa propre langue au joueur 2, pro­prié­taire du per­son­nage b ;
  2. l’ordinateur com­pare les langues connues par a et b ;
  3. si au moins une langue est iden­tique, l’ordinateur tra­duit à la volée ce que 1 dit à 2 (ou, sim­ple­ment, auto­rise la conver­sa­tion si les deux joueurs parlent la même langue).

J’examine ci-dessous à l’aide d’exemples :

  • com­ment cela peut-il être implé­menté (mes prin­ci­pales ins­pi­ra­tions sont Wikipédia:Babel et la qua­trième édition de GURPS)
  • et, sur­tout, quels peuvent être les impacts d’une telle prise en compte sur les uni­vers de jeu.

Les exemples por­te­ront sur un monde médiéval-fantastique, mais peuvent avec des adap­ta­tions mineures (comme la plus forte pro­pen­sion au mul­ti­lin­guisme ou à la domi­na­tion d’une langue) être trans­po­sés dans un autre univers.

Conti­nue rea­ding

[QUESTION] Démo jouable de Planescape:Torment

Est-ce que vous savez où je pour­rais trou­ver une démo jouable de Pla­nes­cape: Torment (magis­tral jeu vidéo de 1999) ? J’ai le jeu chez moi, mais je vou­drais faire décou­vrir le jeu à de nou­velles géné­ra­tions et pour faire cela léga­le­ment, il me faut la démo jouable.

Merci par avance.

Je viens d’apprendre qu’en son temps, Pla­nes­cape: Torment avait obtenu le pre­mier Pla­ti­num Award jamais donné à un jeu vidéo. De plus, si je n’ai pas trouvé la démo, au moins ai-je une bande-annonce (une peu moins bien que celle du CD de Baldur’s Gate) et une démo tech­no­lo­gique. Vous en connais­sez beau­coup, vous, des jeux qui ont tant emballé qu’un pas­sionné à sauvé le site entier ?

Le poison dans Diablo ⅠⅠ

Le fonc­tion­ne­ment du poi­son dans Dia­blo ⅠⅠ est très peu intui­tif. Ce billet essaie de résu­mer le modus ope­randi. En une ligne, disons que le poi­son n’est utile qu’à ceux qui frappent len­te­ment (ou qui frappent plu­sieurs enne­mis l’un après l’autre). Plus vous êtes lent, plus grande est l’efficacité du poison.

Toutes les sources de poi­son se cumulent et la durée est une moyenne.

Atten­tion; un seul empoi­son­ne­ment prend effet à la fois. C’est donc par­ti­cu­liè­re­ment inutile pour des zélotes, qui frappent très vite.

Ce n’est pas :

|==============| 	 |==============| 		 |==============|

mais

|=========| 	 |==========| 		  |==============|

Frap­per plu­sieurs fois n’augmente pas les dégâts, ça ne fait que remettre à zéro le compte à rebours. Ça ne fait pas plus mal, ça fait mal plus longtemps.

Aussi : les dégâts ne s’additionnent pas. 20 de dégâts pen­dant 6 secondes et 10 de dégâts pen­dant 6 secondes, ne feront par 30 de dégâts pen­dant 6 secondes. Les « poi­son rate » s’additionnent, mais pas les dégâts. J’ai cru com­prendre que les dégâts seront juste infli­gés plus vite (peut être qu’au lieu de prendre 6 secondes pour déli­vrer les dégâts, il n’en fau­dra plus que 4).

Égale­ment, il semble que le poi­son dure beau­coup plus long­temps quand il est tiré à l’arc ou au jave­lot que quand il est uti­lisé sur une arme de mêlée.

Enfin, tout ceci était vrai en 2002 et appa­rem­ment, ça a changé. Je pense néan­moins que l’on peut dire de manière assez cer­taine que l’on ne peut pas se fier à l’indicateur de dégâts sur la feuille de per­son­nage quand il s’agit de poi­son. La valeur est vraie, mais dans une mesure trop dif­fé­rente de ce que l’on espère.

Source

Si vous avez un pala­din, vous pou­vez essayer cette tactique :

  • une arme enflam­mée (la foudre réserve trop de surprise) ;
  • une archère empoi­son­neuse avec Howl­tusk (qui fait recu­ler la cible), et quelque chose pour empê­cher de guérir.

Les jeux c’était mieux avant

  • Se lan­cer dans les MMO revient peu ou prou à mettre ce qu’il reste de sa vie sociale dans la machine à laver et lan­cer le tout à 90°C.
  • Les RTS néces­sitent de connaître sur le bout des doigts les carac­té­ris­tiques de tous les types d’unité avant d’arriver à faire quoi que ce soit (et encore, je n’ai pas évoqué la liste inter­mi­nable de sortilèges).
  • Le milieu des FPS est pourri par des pré­ados en échec sco­laire se croyant spor­tifs de haut niveau.

La lenteur de Diablo ⅠⅠ sur Tiger

Il semble que si Dia­blo ⅠⅠ est asth­ma­tique sur Tiger, ça vienne… de Tiger. Je vois beau­coup de gens se plaindre de la der­nière ver­sion d’OS X, en disant que ça mar­chait bien mieux avant (Jaguar, entres autres). Notez qu’Arnaud signale aussi une len­teur incroyable des appli­ca­tions XUL (Firefox et Thunderbird).

Pour en reve­nir à Dia­blo ⅠⅠ, la solu­tion semble être de pas­ser en mode logi­ciel (je suis en mode Open GL, pour le moment). Sauf que je ne sais pas faire sous OS X (sous Win­dows, pas de pro­blème). Quelqu’un pour me dire com­ment faire ? Merci.

Planescape: Torment : Adahn existe, parce que je le veux

Je croyais avoir fini par tout décou­vrir dans ce jeu. Et bien non.

Un concept récur­rent dans le jeu est celui de la réa­lité consen­suelle : si suf­fi­sam­ment de gens croient en quelque chose, cette chose existe et devient réelle. Par exemple, quand des gens demandent au Sans-Nom com­ment il s’appelle (ce qu’il ne sait pas), une des réponses pro­po­sées est Adahn. S’il dit à suf­fi­sam­ment de per­sonnes qui il est, Adahn appa­raît et se pré­sente comme un vieil ami, quand bien même il n’a jamais existé auparavant.

Et après, on se demande pour­quoi j’adore ce jeu…


Remarques

  • Si vous aimez Nethack, je pense que vous aime­rez Torment, même si le game­play n’a rien à voir.
  • Torment n’est plus dis­po­nible à la vente, mais il y a des tas de moyens de l’obtenir…

Online sweatshops

Empha­sis is mine.

Far­ming

Far­ming is a form of hun­ting where a player kills mons­ters in the game for the money and items that the mons­ter car­ries. Players who farm usually camp an area, kill mons­ters as they spawn, col­lect the loot, and later sell the items to others. Players often dis­like this prac­tice because many far­mers sell the vir­tual loot for real money. Far­mers can also domi­nate areas that were inten­ded to be lucra­tive hun­ting grounds for lower-level players.

Some cyber cafés allow people to play for free as long as they give a per­cen­tage of what they earn in-game to the owner of the café. The owner of the café then sells the items for real money. There are even online sweat­shops, mainly in China, where people actually work with col­lec­ting ingame items for their employer who then sell them. It is repor­ted that one can make up to USD$100 a day, which is actually bet­ter pay than many other jobs in China.

Games where the empha­sis is on acqui­ring resources and items tend to have far­ming problems.

See also Les jeux mul­ti­joueurs, un uni­vers impi­toyable about scamming.