Quand le jeu vidéo ne sert pas qu’à jouer

Ini­tia­le­ment publié le 20 juin 2006 à 05:13

America’s Army, Marine Doom, serious game, mili­tain­ment… Ces noms ne signi­fient sûre­ment rien pour vous. Les deux pre­miers sont des noms de jeux de tir à la pre­mière per­sonne (FPS) déjà assez anciens. Ce n’est pas leur valeur tech­no­lo­gique qui est inté­res­sante, ni peut-être même leur valeur ludique et leur game­play, mais leur objec­tif et leur audience.

En effet, ces deux jeux-là ne sont pas des jeux « clas­siques », que nous pour­rions appe­ler des « jeux ludiques ». Il n’y pas vrai­ment pléo­nasme dans cette der­nière expres­sion, car depuis un peu plus d’une dizaine d’années appa­rait ce que les Anglo-saxons appellent des jeux sérieux, c’est-à-dire des jeux avec un objec­tif didactique.

On dit que la honte est un puis­sant fac­teur d’apprentissage. Le jeu en est un aussi. Dans les jeux sérieux, c’est par le jeu que l’on va sen­si­bi­li­ser l’utilisateur à quelque chose, en le pla­çant dans un état hau­te­ment récep­tif. Ainsi, un jeu comme America’s Army (et son ancêtre Marine Doom) a-t-il pour objec­tif de mon­trer à des recrues poten­tielles com­ment se passe réel­le­ment le quo­ti­dien (ou presque) de l’armée des États-Unis. Ce jeu est for­te­ment contro­versé, accusé de n’être ni plus ni moins que de la pro­pa­gande éhon­tée voire men­son­gère, mais c’est une autre question.

Le jeu sérieux et ses cousins

Jeu sérieux et jeux éducatifs

Vous connais­sez tous les jeux éduca­tifs clas­siques, des­ti­nés aux enfants ou aux ado­les­cents. Qu’il s’agisse d’apprendre à lire, comp­ter ou jar­di­ner, ils sont pré­sents depuis plu­sieurs années et ren­contrent un suc­cès cer­tain, per­met­tant aux jeunes de se fami­lia­ri­ser avec un ordi­na­teur tout en leur appre­nant des choses de la vie. Apprendre en s’amusant.

Jeu sérieux et simulateur

On avait fin 2001 glosé sur l’usage de simu­la­teurs de vol par Al-Qaïda pour pré­pa­rer les atten­tats du 11-Septembre ; il s’agit de quelque chose de simi­laire. Cepen­dant, alors qu’un simu­la­teur doit sim­ple­ment recréer des condi­tions réa­listes, un jeu sérieux doit, lui, être amu­sant pour pla­cer le sujet dans un état pro­pice à l’apprentissage. Ainsi, simu­la­teur et jeu sérieux pour­suivent des buts proches, mais dif­fé­rents et par­fois oppo­sés : dans un contexte didac­tique, un jeu sérieux sera plus effi­cace si c’est une bonne simu­la­tion ; cepen­dant, une simu­la­tion est sou­vent moins « pre­nante » qu’un autre type de jeu.

Typo­lo­gie des jeux sérieux

Mili­tain­ment

Mot-valise formé de mili­tary et enter­tai­ne­ment, c’est un type de diver­tis­se­ment ayant pour objec­tif de rendre l’Armée atti­rante. Lar­ge­ment uti­lisé par les États-Unis (notam­ment les sus­men­tion­nés Marine Doom et sur­tout America’s Army). Il ne s’agit pas uni­que­ment de jeux vidéo : n’importe quel « Army Chan­nel » rentre égale­ment dans cette caté­go­rie. Lire Wiki­pe­dia – Militainment

D’autres sous-genres

Les jeux sérieux sont sur­tout connus pour leur fina­lité mili­taire, voire mili­ta­ri­sante. C’est le type de jeux le plus fré­quent, mal­heu­reu­se­ment. Rap­pe­lons cepen­dant, pour res­ter opti­mistes, que c’est un schéma clas­sique : beau­coup de tech­no­lo­gies ont d’abord servi à l’armée (ou à la por­no­gra­phie) pour ensuite trou­ver un usage ailleurs.

  • Moins guer­rier que les deux jeux pré­ci­tés, Pax War­rior est un « jeu » sur le géno­cide au Rwanda. Le joueur doit essayer de limi­ter les tue­ries1.
  • Inter­ac­tive Trauma Trai­ner a, comme son nom l’indique, pour objec­tif d’entraîner à la méde­cine en condi­tions d’urgence. Certes, là encore, la fina­lité est les méde­cins mili­taires, mais c’est tout à fait expor­table à autre chose.
  • Making His­tory (à la fois faire l’Histoire et faire date, un jeu de stra­té­gie his­to­rique ayant pour objec­tif de déve­lop­per l’esprit cri­tique et les capa­ci­tés de négociation.
  • Avec Food Force on quitte le domaine de la guerre : l’objectif du jeu créé par le pro­gramme ali­men­taire mon­dial des Nations-Unies est de sen­si­bi­li­ser les 8–13 ans au pro­blème de la faim dans le monde2. Food Force va sus­ci­ter l’intérêt des enfants et leur faire com­prendre que c’est la faim qui tue plus de gens que le sida, le palu­disme, et la tuber­cu­lose réunies.

Le futur de l’éducation

Je vais ter­mi­ner avec une cita­tion de l’un des livres pré­fé­rés, Trans­hu­man Space, un jeu de rôle (mais bien plus, puisque c’est du GURPS !), tiré de la rubrique éponyme de mon blog perso (hop !, un peu de pub). Ce livre reflète nombre de mes visions sur ce siècle qui com­mence, et cette cita­tion ne fait pas exception :

Au ving­tième siècle, l’éducation était conçue pour pré­pa­rer les gens à la vie dans une civi­li­sa­tion de la Seconde vague. Les enfants appre­naient les com­pé­tences néces­saires pour être effi­caces dans une usine : alpha­bé­ti­sa­tion, arith­mé­tique, ponc­tua­lité, dis­ci­pline et tra­vail d’équipe. Ils appre­naient aussi l’idéologie domi­nante de leur nation, à laquelle ils étaient cen­sés se confor­mer. Les écoles étaient elles-mêmes orga­ni­sées comme des usines de tra­vail à la chaîne, pre­nant des jeunes enfants comme matière pre­mière et déli­vrant des citoyens-travailleurs comme pro­duits finis. Apprendre était un tra­vail, et pour nombre d’enfants, un tra­vail pénible et difficile.

Aujourd’hui, l’éducation est bien plus impor­tante qu’elle ne l’était en 2000. Les enfants doivent acqué­rir des com­pé­tences tech­niques bien plus com­plexes. En même temps, au lieu de devoir ingur­gi­ter une seule idéo­lo­gie, ils doivent apprendre à recon­naître et trai­ter l’imposante masse de mèmes à laquelle ils seront confron­tés une fois adultes. La charge sur le sys­tème éduca­tif serait insup­por­table si l’on uti­li­sait encore les méthodes de l’ère indus­trielle. À la place, l’éducation moderne repose sur des moyens de rendre le pro­cédé d’apprentissage aussi facile et incons­cient que pos­sible. Les enfants ne se sentent plus obli­gés d’apprendre. Au contraire, ils apprennent aussi natu­rel­le­ment qu’ils res­pirent ou jouent, leur curio­sité natu­relle mise à défi par des jouets infor­ma­tiques et des médias ludiques.

À bon enten­deur, joystick !

Dans la même veine, je vous conseille la lec­ture de Jeu vidéo éduca­tif (qui aborde entre autres la ques­tion de la liberté de la connais­sance, mise à mal ces der­nières années et de la « connais­sance publi­ci­taire ») et L’éducation dans
la Cin­quième Vague
.

Ils en parlent mais ne me le disent pas, les petits cachottiers :



  1. Il n’est cepen­dant pas pos­sible de faire moins que le décompte offi­ciel, ce qui me parait fort poli­ti­que­ment correct.
  2. Le jeu est un peu bug­gué, sur la mis­sion de convoyage de nourriture.

Will Wright sur les jeux vidéo

Les jeux ne sont plus que le moyen de faire naître des com­mu­nau­tés de joueurs qui se retrou­ve­ront en ligne.

Qu’en pensez-vous ?

Un conte d’Arménie : « le maître du jardin »

Un conte armé­nien rap­porté par Jean-Michel Cornu qui le tient de Syl­vie Roussel-Gaucherand.

Conti­nue rea­ding

« Nos pauvres micros, dont les joueurs du ⅩⅩⅠe siècle rigoleront »

Donc soyez réaliste : pas de jeu d’arcade où 250 sprites réliés en réseau sur PC 486 sous OS/2 ; pas de jeu d’aventure de 5000 écrans digitalisés sur CDI ! Faites simple et ne cherchez pas nécessairement l’exploit technique. Nos pauvres micros, dont les joueurs du ⅩⅩⅠe siècle rigoleront, permettent quand même d’excellents jeux, vous le savez par la pratique !
Faites vos jeux” – « Tilt nº93 », sep­tembre 1991, p.104

Bien loin d’en rigo­ler, on se sou­vient de ces jeux avec nos­tal­gie (et regrets, quand on voit la mono­cul­ture du « tou­jours plus de pixels » qui sévit actuel­le­ment). Et on peut télé­char­ger le maga­zine des « micro­loi­sirs » (et d’autres) sur abandonware-magazines.org (≈60 Mo par magazine).

Machinima : faites votre film avec un jeu

Ça fait déjà quelque temps que l’on fait des films à par­tir de jeux vidéo. En 2001, il y avait eu le gra­phi­que­ment superbe1 Final Fan­tasy : Les Créa­tures de l’esprit. De manière plus tra­di­tion­nelle, les films sous licence… de jeux vidéo sont désor­mais assez com­muns : Doom, Resident Evil (on en est au troi­sième opus)… Lire l’annexe “Jeux vidéo et cinéma” de mon article « Les grandes ten­dances du jeu vidéo » pour davan­tage d’informations sur ce sujet.

Mais, fina­le­ment, on reste sur du très clas­sique : on prend quelque chose qui marche et on le licen­cie pour le cinéma. C’est une adap­ta­tion.

Du joys­tick à la caméra

Machi­nima
Film tourné à par­tir d’un jeu vidéo ()
Essai pour trans­for­mer un média, le jeu vidéo, en un autre, le cinéma. ()

Quelque chose de bien plus nova­teur se fait jour depuis quelques années. Vous savez tous que les jeux de voi­ture (et par­fois ceux de foot aussi) ont une fonc­tion rejouer per­met­tant de revoir la par­tie en entier. Du côté des jeux de stra­té­gie, vous connais­sez les éditeurs de cartes. Mélan­geons les deux, qu’est-ce que que ça donne : la pos­si­bi­lité d’uti­li­ser le moteur gra­phique d’un jeu pour créer un film. Autre­ment dit, per­mettre à de simples joueurs de s’improviser cinéaste (inno­va­tion ascen­dante, quand tu nous tiens…). Ceci à un nom, c’est le machi­nima.

Conti­nue rea­ding

Les grandes tendances du jeu vidéo

À trop se concen­trer sur ce qui fait la une des jour­naux, on néglige que les lumières de demain com­mencent dans les ombres d« aujourd’hui. Et quand ces chry­sa­lides de lumière ne sont pas igno­rées ou occul­tées, c’est pour être mépri­sées ou confi­nées à un rôle d’audimat (qui a oublié l’équation Internet=Pédophilie ?).

Une ver­sion réduite de cet article est parue dans TOC nº13

Conti­nue rea­ding

Je de maux

Ini­tia­le­ment publié le 13 avril 2006 à 13:56:08

Devi­nettes

Bison ravi, La dis­pa­ri­tion, écart, Laval, vandale

  1. Trou­vez le point commun ;
  2. Qua­li­fiez chaque procédé

Pan­grammes

Jugez que ce texte ren­ferme l’alphabet, dix voyelles, k et w.

Ce pre­mier pan­gramme à une valeur didac­tique immé­diate, car il se démontre par lui-même (c’est un pan­gramme auto­des­crip­tif). Ce peut être un amu­se­ment pour un cours de FLE.

Por­tez ce vieux whisky au juge blond qui fume.

Ce second pan­gramme est un chef d’œuvre, qui n’est pas aussi immé­dia­te­ment accessible :

  • c’est un alexandrin ;
  • les consonnes ne sont uti­li­sées qu’une seule fois ;
  • la phrase à un sens ;
  • avec 37 lettres, c’est l’un des plus courts de la langue française ;
  • il n’y a pas d’abréviation ;
  • il n’y a pas de pirouette telle que des lettres nom­mées ou l’invocation de termes osten­si­ble­ment obscurs.

Crescendo-decrescendo

Saurez-vous goû­ter jus­te­ment ce texte délicieux ?

Au bal cos­tumé des enfants facé­tieux gam­ba­daient, hilares, infa­ti­gables. Joyaux kaléi­do­sco­piques, lam­pions mul­ti­co­lores, nous offraient par­tout quelque res­plen­dis­sant spec­tacle. Titu­bant, un véné­rable wagon­nier xan­tho­derme y zig­za­guait. Yogis xéno­philes, watt­men vani­teux, unis tem­po­rai­re­ment, siro­taient, rêveurs. Quand, pro­me­neurs obs­curs, nous musar­dions, la ker­messe joyeuse immor­ta­li­sait héros grecs, far­fa­dets et dan­seurs chi­nois bizar­re­ment accoutrés.

Cen­sure

Com­ment contour­ner la cen­sure, avec les vers bri­sés.

Ci-dessous un alexan­drin brisé avec rime à l’hémistiche

J’abjure main­te­nant Rome avec sa croyance
Cal­vin entièrement j’ai en grande révérence
J’ai en très grand mépris la messe et tous les saints
Et en exécration du pape et la puissance
De Cal­vin la leçon reçois en diligence
Et ceux qui le confessent sont heu­reux à jamais
Tous dam­nés me paraissent le pape et ses sujets
Oui Cal­vin et Luther je veux aimer sans cesse
Brû­le­ront en enfer Ceux qui suivent la messe.

Il me revient à l’esprit que mon pro­fes­seur de fran­çais nous avait fait étudier un poème d’Aragon écrit durant la Seconde Guerre mon­diale, qui avait passé la cen­sure. Ce n’était pas un poème à vers bri­sés, mais j’aimerai m’en sou­ve­nir. Quelques amou­reux d’Aragon dans la salle ?

Vers (h)olorimes

Un ver est dit (h)olorime lorsqu’il rime dans son ensemble, et non uni­que­ment sur sa teminaison.

Éton­nam­ment mono­tone et lasse
Est ton âme en mon automne, hélas !

Plus fort, un alexan­drin holorime :

(La reine dit à Gall : Beau moine rose et gras,
Jusqu’où peux-tu mar­cher, me tenant dans tes bras ?
)

Gall, amant de la Reine, alla, tour magna­nime,
Galam­ment de l’arène à la tour Magne, à Nîmes.

Palin­drome

Un palin­drome plus long qu’un simple mot. Les palin­dromes induisent for­cé­ment une forte allitération.

  • L’âme sûre ruse mal
  • Engage le jeu, que je le gagne
  • Elu par cette crapule

Rho­pa­lisme

Le poème « Les Djinns » (1829) de Vic­tor Hugo, tiré du recueil Les Orien­tales, est un poème rho­pa­lique, c’est-à-dire avec un cres­cendo et un decres­cendo de la forme (ici, au niveau de la syllabe).

Ce qu’il a de plus fort encor est que ce rythme de la forme rejoint celui du fond, l’apogée syl­la­bique cor­res­pon­dant à celui de l’attaque des djinns.

Du grand art.

Vous trou­ve­rez plus encore de ces jeux de langue :

Les grandes tendances de la conception de jeux (vidéo)

Ini­tia­le­ment publié le 16 août 2005 à 02:45:31

J’avais il y a plus d’un an parlé du rap­pro­che­ment entre l’art et les jeux vidéos, que ce soit des gale­ries d’art vir­tuelles sur le modèle de Quake ou bien la nais­sance d’un art « vidéo­gra­phique », sui­vant la même voie et essuyant les mêmes réac­tions que le cinéma au début du siècle dernier.

Le pré­sent billet, bien que moins ambi­tieux, traite lui aussi de l’importance gran­dis­sante du jeu vidéo. L’article ini­tial se trouve sur Inter­ne­tActu et se nomme (guille­mets — néces­saires — incluses) “Les mega­trends du game design”. Le sujet en est les modi­fi­ca­tions à l’œuvre dans le jeu vidéo. C’est un tra­vail de prospective :

  • écono­mique – tant du côté des solu­tions édito­riales pour aug­men­ter et fia­bi­li­ser le béné­fice que des nou­velles pos­si­bi­li­tés pro­fes­sion­nelles, comme tes­teur de jeu professionnel
  • psy­cho­lo­gique – le pas­sage du cres­cendo des adver­saires mono­joueur à l’humiliation des adver­saires multijoueurs
  • médi­cal – voir l’exemple de l’importante dépen­dance aux jeux per­sis­tants en Corée du Sud
  • tech­nique – le mul­ti­joueur, beau­coup plus qu’un « joueur supplémentaire »
  • tech­no­lo­gique – j’attends avec impa­tience l’avènement du game design sys­té­mique, la fin d’une autre quête

Il y a trop d’information pour que je résume ici. Les quatre par­ties com­po­sants la chro­nique sont denses, mais ô com­bien pas­sion­nantes. Ce n’est pas très long à lire, mais pré­voyez quand même une demi-heure à une heure, vous ne le regret­te­rez pas. Même si vous ne jouez pas aux jeux vidéo ou n’êtes pas socio­logue. Enfin, si ceci vous inté­resse, sachez qu’il existe une Agence fran­çaise pour le jeu vidéo. À ce sujet, je vous conseille de lire les com­men­taires du forum, heu­reu­se­ment per­ti­nents et réfléchis.

Dans un style plus léger, mais aussi éton­nam­ment proche, voir égale­ment Wiki­pé­dia est un jeu en ligne ainsi que L’éducation dans la cin­quième vague.

Lire aussi Le game design de jeux vidéo : quels types de narration ?

Jouer par la pensée

Extrait de l’entretien de Cyril Fie­vet avec le pro­fes­seur Klaus-Robert Mül­ler, un des spé­cia­listes mon­diaux dans le domaine des BCI, ou « Inter­faces cer­veau ordinateur ».

Dans nos recherches, nous uti­li­sons plu­sieurs appli­ca­tions de jeux contrô­lés par la pen­sée. C’est très amu­sant de jouer de cette manière, et cela nous aide à rendre nos expé­riences plus attrac­tives pour les uti­li­sa­teurs. Plus géné­ra­le­ment, des jeux vidéos qui inté­gre­raient, en com­plé­ment du cla­vier et du joys­tick, des entrées émanant d’ondes céré­brales, pour­raient s’avérer très nou­veaux et très inté­res­sants. L’utilisateur aurait à déve­lop­per ses capa­ci­tés men­tales pour par­ve­nir au niveau de jeu supé­rieur. Nous ne sommes pas très loin de ça.

Par entrées, on pense par exemple à l’état émotion­nel du joueur. L’ordinateur détecte que le joueur est blasé et augmente la difficulté du jeu ou change de tactique, afin de déstabiliser le joueur.

À plus long terme, on peut aussi envi­sa­ger des sor­ties. Stimulation dosée de la glande adrénale pour immerger plus encore un joueur dans un jeu de combat, instigation d’un sentiment de peur pour un jeu d’horreur…

Voir aussi Trans­hu­ma­nisme appli­qué.