Planescape, autrement

J’ai déjà dit à plu­sieurs reprises mon affec­tion pour Pla­nes­cape (et le jeu vidéo dérivé, Pla­nes­cape: Torment).

En par­tant du Manuel des plans, une sorte de col­lec­tions de Gros­Monstres pour Gros­Bill avec vague­ment quelques idées der­rière, les créa­teurs de Pla­nes­cape ont créé l’univers le plus inté­res­sant et le plus mature de tout Don­jons & dra­gons (et, de la même manière que les armes d’hasts n’étaient pas « kewl enough » pour res­ter dans le Manuel des joueurs de la troi­sième édi­tion, Pla­nes­cape a dû être jugé pas assez « 13 ans d’âge-friendly » pour être conservé. Mais je m’égare).

Pré­sen­ta­tion suc­cincte de Pla­nes­cape

Je ne vais pas vous pré­sen­ter ici Pla­nes­cape. Tout au plus vous dirais-je que c’est un uni­vers radi­ca­le­ment dif­fé­rent de la prin­cesse dans sa tour avec chasse au dra­gon le dimanche après-midi. Radi­ca­le­ment dif­fé­rent des nains-grincheux-sous-la-montagne-qui-repoussent-les-orques. Radi­ca­le­ment dif­fé­rent de toute fan­tasy médié­vale que vous pou­vez connaître.

Si le niveau tech­no­lo­gique géné­ral est bien pseudo-médiéval (avec quelques élé­ments steam­punk du côté de Mecha­nus), Pla­nes­cape est un uni­vers de croyance, un uni­vers de non-conformisme, un uni­vers lar­ge­ment au-dessus des petits cacas ner­veux des Pri­maires (ceux qui vivent dans le plan maté­riel pri­maire, là où se trouvent les Royaumes oubliés ou Eber­ron mais aussi les spell­ja­mers et l’espace phlogistique).

C’est un monde (ou plu­tôt des mondes) qui se conjugue tou­jours au super­la­tif. Même les ter­rains neutres comme Sigil et les Terres exté­rieures sont des mondes extrêmes. Dans Pla­nes­cape, et c’est encore un point qui le dis­tingue des choix inco­hé­rents fait pour les autres mondes, le para­digme magique est tota­le­ment accepté : un monde magique ne peut pas res­sem­bler à un monde médié­val avec quelques boules de feu dans un coin. L’ensemble des sys­tèmes poli­tiques, sociaux ou autres sont affec­tés par la pré­sence de la magie (tout comme l’ensemble de notre sys­tème socio-économique à nous, Ter­riens, est affecté par l’entrée dans un monde non-platonicien qu’est l’univers numé­rique, où la copie est iden­tique à l’original).

Alors, oui, ce n’est peut-être pas un monde pour les débu­tants. Mais quand on s’appelle Don­jons et dra­gons et qu’on est le plus vieux jeu de rôle au monde, on a des armées entières de vieux bris­cards qui ne sont pas des débu­tants. Et, tout comme ceux qui ont grandi avec Unix ne trouvent pas du tout Win­dows convi­vial, je ne suis pas cer­tain que Pla­nes­cape serait dif­fi­cile pour des joueurs ne connais­sant rien au jeu de rôles (certes, les gags sur les pala­dins les feraient moins rire et per­sonne ne com­pren­drait leurs blagues sur l’Harmonium, mais bon, pas­sons). Dans tous les cas, Pla­nes­cape est aussi conçu pour don­ner le ver­tige aux nou­veaux arri­vants. Les Pri­maires ont le sur­nom péjo­ra­tif de Naïfs (Clue­less) ; en fran­çais, la poly­sé­mie de pri­maire fait qu’il est lui-même péjo­ra­tif, d’ailleurs (en anglais, les deux notions sont dis­tinctes : pri­mary et pri­mi­tive, bien que pri­mi­tif existe aussi en français).

Bref, Pla­nes­cape, c’est très bien, boudé par la maison-mère et trop peu connu. Ça au moins, c’est classique.

Com­ment rendre Pla­nes­cape moins DDesque

Mal­gré toutes ces dif­fé­rences, ça reste un uni­vers Don­jons. Avec ses mer­veilles que sont l’alignement, la magie van­cienne… Et ceci imprègne gran­de­ment l’atmosphère, jusqu’au fon­de­ment de l’univers. Ainsi, la mul­ti­tude de mondes est régit selon les ali­gne­ments : il y a des mondes Loyaux Neutres, Chao­tiques Mau­vais ou Neutres Bons…

Je vais vous pré­sen­ter ci-dessous quelques moyens de rendre davan­tage jus­tice à l’esprit de Pla­nes­cape. Atten­tion : ce qui va suivre s’adresse plu­tôt à des per­sonnes qui connaissent un peu l’univers de jeu. Je vais essayer des res­ter simple, mais il se pour­rait que vous lâchiez prise si vous ne connais­sez pas.

Épi­gones : fi de la génétique !

Il y a quelques années, j’était tombé sur un article regret­tant la vision bio­lo­gique de l’enfantement dans les plans. Un tieffelin (tiefling) est le fruit de l’union d’un humain (je n’ai jamais su si d’autres races pouvaient enfanter des tieffelins) avec un fiellon (fiend).

Une idée qui a la vie dure veut que les genasi (et les tief­fe­lins, aasi­mars et autres) obtiennent leurs attri­buts uni­que­ment en étant né de parents non mor­tels, et que carac­té­ris­tiques comme attri­buts soient à mettre au compte de la géné­tique. Ce n’est pas le cas. Une grande pro­por­tion des apla­nis, tou­chés par les plans1 sont juste ça : tou­chés par les plans. Ayant été exposé à un cer­tain point de leur déve­lop­pe­ment à un envi­ron­ne­ment pla­naire par­ti­cu­lier (et dans le cas des lieux visi­tés par les Hommes-poussières, la Morne Cabale ou les cultistes de l’Abysse, ce peut être des zones vrai­ment très inha­bi­tuelles) l’enfant d’un mor­tel ordi­naire peut naitre tief­fe­lin, genasi ou aasi­mar. Ceci est dou­ble­ment vrai dans les plans inté­rieurs, où matière et éner­gie pèsent davan­tage sur l’esprit des résident que dans les plans exté­rieurs, les­quels sont davan­tage menés par la croyance.

En réac­tion, cet article dont vous venez de lire l’introduction pro­pose une vision bien plus inté­res­sante, et bien plus en phase avec l’univers de jeu, de l’enfantement de tels hybrides : si la mère passe trop de temps dans un plan, son enfant à naître sera affecté par l’essence de ce plan. Une femme enceinte séjournant au Mont céleste (plan loyal bon) aurait plus de chance de mettre au monde un aasimar (quart d’ange), même si les géniteurs étaient tous les deux humains (ou autre ; on peut imaginer qu’un aasimar naisse de l’union d’une humaine et d’un orque—ce qui est très intéressant par ailleurs : un créature quasi-céleste naissant de la lie des humanoïdes).

En plus, ceci ajoute un je-ne-sais-quoi d’inquiétant et de défi­ni­ti­ve­ment étrange. La géné­tique au contraire, fait appel à notre connais­sance scien­tique et enlève bien du fris­son par sa « nor­ma­lité ». Vous n’êtes pas sur une pla­nète. Vous êtes dans Pla­nes­cape.

Les plans et les idéaux

J’ai déjà dit que les plans sont for­més selon les ali­gne­ments. Je ne sais pour vous, mais j’ai l’impression que c’est comme si dans un jeu vidéo, un per­son­nage me disait que quelque chose dépend de la vitesse du pro­ces­seur. Sus­pen­sion de l’incrédulité. Moindre immer­sion. Sen­sa­tion d’artificialité. Sans comp­ter que le sys­tème des alignements…

Un membre des forum de Wizards a eu une très bonne idée que je reprends : les plans sont l’incarnation d’un Idéal (le terme Idéal est de moi).

D’autres membres ont eu de bonnes idées aussi, j’en ajoute donc certaines.

Cor­ré­la­tion entre les plans et leur idéaux
Plan Idéal Sub­ti­li­tés
Abysses Dépra­va­tion Ace­dia, akra­sia, impul­si­vité, vanité
Arbo­rea Pas­sion Ata­raxie, extase, hêdonê
Arca­die Har­mo­nie Arete, concor­dance, dili­gence, intentionnalité
Aché­ron Confor­mité Bana­lité, dif­fu­sion de la res­pon­si­bi­lité, pen­sée de groupe
Baa­tor Cor­rup­tion Domi­na­tion, intrigue, Noo­po­li­tik/Real­po­li­tik
Byto­pie Com­mu­nauté Caṛdī kalā, inter­dé­pen­dence, Kirat karō
Car­cères Tra­hi­son Angst, insé­cu­rité, res­sen­ti­ment,
Champs-Élysées Eupho­rie Équa­ni­mité, mai­trī, mudita
Géhenne Exploi­ta­tion Hybris, Welt­sch­merz, Vena­lity
Hadès Apa­thie Déses­poir, indif­fé­rence, Scha­den­freude
Limbes Pos­si­bi­lité ano­mie, poten­tia­lité, Vors­tel­lung
Mécha­nus Ordre cau­sa­lité, dharma, Ges­tell
Mont céleste Vertu Humi­lité, pru­dence, tem­pé­rance
Pan­dé­mo­nium Folie Dis­so­nance, incer­ti­tude, incom­pré­hen­sion du sa propre identité
Terre des Bêtes Indé­pen­dence Auto­no­mie, sim­pli­cité, wabi-sabi
Terre exté­rieures Apo­rie, dif­fé­rance, homéo­sta­sie, modé­ra­tion, elen­chos, wu wei
Ysgard Créa­ti­vité Cathar­sis concur­rence, défi, indi­vi­dua­lisme bourru (pas sûr pour ces trois)

  1. dans le texte ori­gi­nal, épi­gone, tou­chés par les plans est plane-touched. La tra­duc­tion offi­cielle est aplani, qui est quand même fort affreux voire péjo­ra­tif. Épi­gone a un signi­fié adé­quat (des­cen­dant de per­sonne mémo­rable) et un très beau signi­fiant (c’est un joli nom). Merci à Gez !
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