Planescape, autrement

J’ai déjà dit à plusieurs reprises mon affection pour Planescape (et le jeu vidéo dérivé, Planescape: Torment).

En partant du Manuel des plans, une sorte de collections de GrosMonstres pour GrosBill avec vaguement quelques idées derrière, les créateurs de Planescape ont créé l’univers le plus intéressant et le plus mature de tout Donjons & dragons (et, de la même manière que les armes d’hasts n’étaient pas « kewl enough » pour rester dans le Manuel des joueurs de la troisième édition, Planescape a dû être jugé pas assez « 13 ans d’âge-friendly » pour être conservé. Mais je m’égare).

Présentation succincte de Planescape

Je ne vais pas vous présenter ici Planescape. Tout au plus vous dirais-je que c’est un univers radicalement différent de la princesse dans sa tour avec chasse au dragon le dimanche après-midi. Radicalement différent des nains-grincheux-sous-la-montagne-qui-repoussent-les-orques. Radicalement différent de toute fantasy médiévale que vous pouvez connaître.

Si le niveau technologique général est bien pseudo-médiéval (avec quelques éléments steampunk du côté de Mechanus), Planescape est un univers de croyance, un univers de non-conformisme, un univers largement au-dessus des petits cacas nerveux des Primaires (ceux qui vivent dans le plan matériel primaire, là où se trouvent les Royaumes oubliés ou Eberron mais aussi les spelljamers et l’espace phlogistique).

C’est un monde (ou plutôt des mondes) qui se conjugue toujours au superlatif. Même les terrains neutres comme Sigil et les Terres extérieures sont des mondes extrêmes. Dans Planescape, et c’est encore un point qui le distingue des choix incohérents fait pour les autres mondes, le paradigme magique est totalement accepté : un monde magique ne peut pas ressembler à un monde médiéval avec quelques boules de feu dans un coin. L’ensemble des systèmes politiques, sociaux ou autres sont affectés par la présence de la magie (tout comme l’ensemble de notre système socio-économique à nous, Terriens, est affecté par l’entrée dans un monde non-platonicien qu’est l’univers numérique, où la copie est identique à l’original).

Alors, oui, ce n’est peut-être pas un monde pour les débutants. Mais quand on s’appelle Donjons et dragons et qu’on est le plus vieux jeu de rôle au monde, on a des armées entières de vieux briscards qui ne sont pas des débutants. Et, tout comme ceux qui ont grandi avec Unix ne trouvent pas du tout Windows convivial, je ne suis pas certain que Planescape serait difficile pour des joueurs ne connaissant rien au jeu de rôles (certes, les gags sur les paladins les feraient moins rire et personne ne comprendrait leurs blagues sur l’Harmonium, mais bon, passons). Dans tous les cas, Planescape est aussi conçu pour donner le vertige aux nouveaux arrivants. Les Primaires ont le surnom péjoratif de Naïfs (Clueless) ; en français, la polysémie de primaire fait qu’il est lui-même péjoratif, d’ailleurs (en anglais, les deux notions sont distinctes : primary et primitive, bien que primitif existe aussi en français).

Bref, Planescape, c’est très bien, boudé par la maison-mère et trop peu connu. Ça au moins, c’est classique.

Comment rendre Planescape moins DDesque

Malgré toutes ces différences, ça reste un univers Donjons. Avec ses merveilles que sont l’alignement, la magie vancienne… Et ceci imprègne grandement l’atmosphère, jusqu’au fondement de l’univers. Ainsi, la multitude de mondes est régit selon les alignements : il y a des mondes Loyaux Neutres, Chaotiques Mauvais ou Neutres Bons…

Je vais vous présenter ci-dessous quelques moyens de rendre davantage justice à l’esprit de Planescape. Attention : ce qui va suivre s’adresse plutôt à des personnes qui connaissent un peu l’univers de jeu. Je vais essayer des rester simple, mais il se pourrait que vous lâchiez prise si vous ne connaissez pas.

Épigones : fi de la génétique !

Il y a quelques années, j’était tombé sur un article regrettant la vision biologique de l’enfantement dans les plans. Un tieffelin (tiefling) est le fruit de l’union d’un humain (je n’ai jamais su si d’autres races pouvaient enfanter des tieffelins) avec un fiellon (fiend).

Une idée qui a la vie dure veut que les genasi (et les tieffelins, aasimars et autres) obtiennent leurs attributs uniquement en étant né de parents non mortels, et que caractéristiques comme attributs soient à mettre au compte de la génétique. Ce n’est pas le cas. Une grande proportion des aplanis, touchés par les plans1 sont juste ça : touchés par les plans. Ayant été exposé à un certain point de leur développement à un environnement planaire particulier (et dans le cas des lieux visités par les Hommes-poussières, la Morne Cabale ou les cultistes de l’Abysse, ce peut être des zones vraiment très inhabituelles) l’enfant d’un mortel ordinaire peut naitre tieffelin, genasi ou aasimar. Ceci est doublement vrai dans les plans intérieurs, où matière et énergie pèsent davantage sur l’esprit des résident que dans les plans extérieurs, lesquels sont davantage menés par la croyance.

En réaction, cet article dont vous venez de lire l’introduction propose une vision bien plus intéressante, et bien plus en phase avec l’univers de jeu, de l’enfantement de tels hybrides : si la mère passe trop de temps dans un plan, son enfant à naître sera affecté par l’essence de ce plan. Une femme enceinte séjournant au Mont céleste (plan loyal bon) aurait plus de chance de mettre au monde un aasimar (quart d’ange), même si les géniteurs étaient tous les deux humains (ou autre ; on peut imaginer qu’un aasimar naisse de l’union d’une humaine et d’un orque—ce qui est très intéressant par ailleurs : un créature quasi-céleste naissant de la lie des humanoïdes).

En plus, ceci ajoute un je-ne-sais-quoi d’inquiétant et de définitivement étrange. La génétique au contraire, fait appel à notre connaissance scientique et enlève bien du frisson par sa « normalité ». Vous n’êtes pas sur une planète. Vous êtes dans Planescape.

Les plans et les idéaux

J’ai déjà dit que les plans sont formés selon les alignements. Je ne sais pour vous, mais j’ai l’impression que c’est comme si dans un jeu vidéo, un personnage me disait que quelque chose dépend de la vitesse du processeur. Suspension de l’incrédulité. Moindre immersion. Sensation d’artificialité. Sans compter que le système des alignements…

Un membre des forum de Wizards a eu une très bonne idée que je reprends : les plans sont l’incarnation d’un Idéal (le terme Idéal est de moi).

D’autres membres ont eu de bonnes idées aussi, j’en ajoute donc certaines.

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Corrélation entre les plans et leur idéaux
Plan Idéal Subtilités
Abysses Dépravation Acedia, akrasia, impulsivité, vanité
Arborea Passion Ataraxie, extase, hêdonê
Arcadie Harmonie Arete, concordance, diligence, intentionnalité
Achéron Conformité Banalité, diffusion de la responsibilité, pensée de groupe
Baator Corruption Domination, intrigue, Noopolitik/Realpolitik
Bytopie Communauté Caṛdī kalā, interdépendence, Kirat karō
Carcères Trahison Angst, insécurité, ressentiment,
Champs-Élysées Euphorie Équanimité, maitrī, mudita
Géhenne Exploitation Hybris, Weltschmerz, Venality
Hadès Apathie Désespoir, indifférence, Schadenfreude
Limbes Possibilité anomie, potentialité, Vorstellung
Méchanus Ordre causalité, dharma, Gestell
Mont céleste Vertu Humilité, prudence, tempérance
Pandémonium Folie Dissonance, incertitude, incompréhension du sa propre identité
Terre des Bêtes Indépendence Autonomie, simplicité, wabi-sabi
Terre extérieures Aporie, différance, homéostasie, modération, elenchos, wu wei
Ysgard Créativité Catharsis concurrence, défi, individualisme bourru (pas sûr pour ces trois)

  1. dans le texte original, épigone, touchés par les plans est plane-touched. La traduction officielle est aplani, qui est quand même fort affreux voire péjoratif. Épigone a un signifié adéquat (descendant de personne mémorable) et un très beau signifiant (c’est un joli nom). Merci à Gez !

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