Les grandes tendances du jeu vidéo

À trop se concentrer sur ce qui fait la une des journaux, on néglige que les lumières de demain commencent dans les ombres d”aujourd’hui. Et quand ces chrysalides de lumière ne sont pas ignorées ou occultées, c’est pour être méprisées ou confinées à un rôle d’audimat (qui a oublié l’équation Internet=Pédophilie ?).

Une version réduite de cet article est parue dans TOC nº13

C’est un euphémisme que de dire que les jeux vidéo sont mal considérés : quand ils ne sont pas responsables des pires forfaits (augmentation de la violence, voire passage à l’acte), ils abrutissent les enfants ou, au mieux, sont une perte de temps et d’argent. Si, comme moi, vous êtes rôliste, vous avez déjà entendu cette rengaine, aussi vieille que l’humanité (remplacez jeu vidéo par n’importe quelle nouveauté). Et, pour citer Paul Graham : quand il s’agit d’informatique, tout ce que les fanas font aujourd’hui, tout le monde le fera dans dix ans.

L’idée de jouer sur un écran n’est pas nouvelle : elle a même près de soixante ans, puisqu’elle date de 19471, avec une simulation de missile. Cinq ans plus tard apparaît OXO, un jeu de morpion sur écran… d’oscilloscope. Quelque chose qui a près de soixante ans mérite que l’on s’y penche sérieusement dessus, ne trouvez-vous pas ?

Le jeu vidéo d’aujourd’hui est l’une des industries les plus florissantes. Comme pour le cinéma, la France y a tenu un rôle avant-gardiste (qui se cantonne désormais à la distribution). C’est aussi une activité étudiée à l’université (de l’informatique à la sociologie), avec ses syndicats et ses salons, et où travaillent ergonomes et psychologues. Les thèmes abordés vont du frappe-et-tape (Quake) à la simulation de vie (The Sims) en passant pas les questions existentialistes (Planescape: Torment) ou la réduction de la faim dans le monde (Food Force).

De pratique extrêmement répandue, il héberge d’importantes sous-cultures et les ponts se multiplient avec la littérature, la peinture et bien sûr le cinéma.

Plus encore, le jeu vidéo est en passe de se transcender en devenant bien plus qu’un divertissement, puisqu’il est utilisé dans les domaines militaires, éducatifs, médicaux et même artistiques. Enfin, à une époque où l’on est de moins en moins passif (lire Ouverture et innovation ascendante), ce dernier est un art interactif (ce qui n’est pas sans poser problème quant à la question du scénario). Il y en a pour tous les goûts, tous les âges, tous les niveaux. Il y a tant à dire sur cette nouvelle forme de culture qu’un livre n’y suffirait pas.

En vérité, les analystes sérieux de ce domaine prédisent que celui-ci va devenir sous peu le cinéma du ⅩⅩⅠe siècle. Ridicule ? Tout au contraire.

Quelques liens

Jeux vidéo et cinéma

  • Bande-annonce de Age of Empires ⅠⅠⅠ : jeu ou cinéma ? Visionnez la bande-annonce ; son formattage n’est guère différent de celui d’un blockbuster du cinéma. Ça tombe bien, Age of Empires ⅠⅠⅠ est taillé pour être un blockbuster du jeu vidéo (si vous pouvez retrouver la version de 44 Mo, elle est bien meilleur que le… machin que m’a recraché Google Video).
  • Resident Evil, le premier film d’une trilogie inspirée d’un jeu vidéo (il s’agit cependant d’un film traditionnel). Dans la même veine, nous avons le récent Doom.
  • Final Fantasy : les créatures de l’esprit, un autre film inspiré d’un jeu vidéo. Mais, cette fois-ci, le film est entièrement en image de synthèse.
  • Jeux vidéo : l’art du ⅩⅩⅠe siècle

  1. Wikipedia — Video games, beginnings
  2. Standblog – Le retour du Mac

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  • Machinima : faites votre film avec un jeu

    J’avais découvert les machinimas en février 2005 mais n’ai jamais pris le temps d’écrire un article relativement poussé. Le voici donc.

    Comme très souvent, ce qui nous apparait comme assez récent plonge ses racines relativement loin dans…